缺什么补什么:写给卡在引擎门外的转岗人
很多开发者拿起 Cocos2d-x 想直接做游戏,结果连场景里的精灵怎么动起来都没搞明白,就被编译器甩了一脸报错。这门课解决的就是这个断层:它不教游戏逻辑,只补 C++ 语言底子。如果你写过脚本语言但没碰过指针,或者学过 C 但对面向对象一知半解,直接看引擎源码肯定会卡壳。资料里从第一个程序编写到 Visual Studio 调试,再到数据类型和运算符,全是给零基础或转岗者铺路用的。别假装自己懂内存管理,这里缺什么补什么,把类型转换、结构体这些基础打牢,后面写游戏逻辑才不会连变量怎么声明都要查半天。这是这门课的绝对门槛,跨不过去,引擎的接口调用就是天书。
建议先看哪几块,资料怎么配合练习
这门课的内容是层层递进的,别跳着看。建议先从环境搭建和第一个程序编写过程入手,搞懂怎么用 Visual Studio 把代码跑起来。很多人环境配不好,后面写啥都白搭,所以调试那一节别快进,断点怎么打、怎么看变量状态必须练熟。接着重点啃数据类型、运算符和表达式这块,尤其是派生类型——枚举、数组、结构体、联合,这些在游戏开发里定义角色属性、关卡数据时天天用。类型转换和变量常量也别略过,Cocos2d-x 里坐标计算、状态判断全靠这些。练习时别光看视频,资料包里的代码片段一定要自己敲一遍,改改参数看报错,比干听强十倍。比如结构体那节,试着自己定义一个包含位置坐标和生命值的角色结构,跑通编译再说。不要复制粘贴,手写代码才能真正暴露拼写和语法错误。
学完能独立做什么,检验你的底子
看完这些,你应该能脱离视频独立写出能编译运行的 C++ 控制台程序,不再卡在环境配置和语法报错上。具体来说,你得能定义各种数据类型变量,用运算符组合表达式完成简单逻辑,用结构体组织游戏相关数据,并且知道类型转换时会发生什么。这不是让你直接做游戏,而是让你看懂 Cocos2d-x 引擎 API 文档时不犯迷糊。检验标准很简单:给你一段涉及数组和结构体的几十行代码,你能说清每个变量类型、运算优先级,并且改错后跑通。如果连这都做不到,别急着碰引擎,回头把基础再过一遍。基础不牢,后面学对象和类的时候更会一头雾水。这部分基础打好了,后续看引擎的内存管理和节点树设计,才能顺理成章地接得住。
课程目录
1 Cocos2d-x手机游戏开发必备C++语言基础课程介绍 (03:29) 2 1.C++介绍 (11:10) 3 2.1第一个C++程序编写过程 (13:54) 4 2.2解释说明第一个C++程序 (05:28) 5 2.3使用Visual Studio运行并调试 (08:15) 6 3.1.1数据类型、运算符和表达式--基本类型 (07:44) 7 3.1.2数据类型、运算符和表达式-派生类型枚举和数组 (12:27) 8 3.1.3数据类型、运算符和表达式-派生类型结构体类型 (07:09) 9 3.1.4数据类型、运算符和表达式-派生类型联合类型 (05:07) 10 3.2数据类型、运算符和表达式-数据类型转换 (10:12) 11 3.3数据类型、运算符和表达式-变量与常量 (06:24) 12 3.4.1数据类型、运算符和表达式-运算符 (05:06) 13 3.4.2数据类型、运算符和表达式-短路与和短路或 (04:39) 14 3.4.3数据类型、运算符和表达式-位运算符 (02:15) 15 实例讲解运算符和表达式 (14:05) 16 4.1控制语句-分支语句 (10:33) 17 4.2控制语句-循环语句 (11:41) 18 4.3控制语句-跳转语句 (06:49) 19 5.1C++语言的面向对象特性-面向对象的基本特征 (04:36) 20 5.2C++语言的面向对象特性-类声明 (15:33) 21 5.3C++语言的面向对象特性-类的封装与访问限定符 (07:26) 22 5.4C++语言的面向对象特性-构造函数 (10:36) 23 5.5C++语言的面向对象特性-析构函数 (09:01) 24 5.6C++语言的面向对象特性-静态成员 (08:47) 25 5.7C++语言的面向对象特性-对象指针访问 (02:25) 26 5.8C++语言的面向对象特性-this指针 (04:14) 27 5.9C++语言的面向对象特性-对象的动态建立和释放 (02:53) 28 6.1继承与派生-继承概念与声明 (05:55) 29 6.2继承与派生-派生类成员的访问 (09:12) 30 6.3继承与派生-派生类构造函数 (06:41) 31 7.1多态与虚函数-多态概念 (10:46) 32 7.2多态与虚函数-虚函数的访问 (03:25) 33 7.3多态与虚函数-纯虚函数 (02:44) 34 总结 (01:37)





