先弄清楚这门课在解决什么问题
市面上很多 Scratch 课程停留在让角色动起来、播个声音的层面,但真正做项目时,稍微复杂一点就会满屏乱线、改一处崩三处。这门课要解决的正是从能搭积木到能做工程化项目的跨越。它围绕结构化程序设计展开,通过建造房子、愤怒的小鸟、宇宙大逃亡等完整案例,把自定义积木、消息广播、链表、克隆体这些进阶机制揉进真实场景里练。核心不是教语法,而是教怎么把一个大需求拆成小模块、再拼回去。适合已经能独立完成简单顺序逻辑、循环和基础判断的读者;如果连坐标移动都没摸清,建议先补基础再来看,否则会卡在为什么这样连的疑问上。
建议先看哪几块,资料怎么配合练习
不要按顺序从头刷到尾,那样容易在细节里迷路。建议先抓结构化程序设计这块,也就是建造房子那组内容,它讲的是把重复逻辑封装成可复用模块的思路,是后面所有案例的地基。看完后立刻打开编辑器照着搭一遍,重点不是还原外观,而是体会为什么要这样切分功能边界。接着挑愤怒的小鸟这类物理模拟案例,重点看坐标系换算和碰撞检测怎么组织。每个案例的视频都拆成多段,别一口气看完,每段暂停一次,自己动手改参数跑一遍再继续。资料里的工程文件不是用来抄的,而是用来对照检查的:自己先做,卡住了再打开参考工程找差异,这样留下的印象比纯看深得多。
学完能独立做什么
学完这门课,你应该能独立拆解一个中等复杂度的交互项目:拿到需求先画结构图,把主循环、事件监听、数据处理分成几块独立模块,再用消息机制串起来;能自己设计多关卡的状态切换,处理角色克隆与回收,而不是把所有逻辑塞进一个角色里。更进一步,你会开始有意识地给积木块命名、给模块留接口,改需求时只动对应模块而不推翻全局。这种拆解和封装的思路,其实和后来学 Python、JavaScript 时写函数、写类是一脉相承的,区别只是换了套语法。如果你正在考虑从图形化过渡到文本编程,这门课正好是个承上启下的检验关:能把这些项目独立做出来,说明你的编程思维已经到位,剩下的只是语法迁移的问题。
课程目录
课程目录18 集
- 1-1 [结构化程序设计] L3X 第1课 建造房子1 (11:29).mp4
- 1-2 [结构化程序设计] L3X 第1课 建造房子2 (15:27).mp4
- 1-3 [结构化程序设计] L3X 第1课 建造房子3 (15:42).mp4
- 1-4 [结构化程序设计] L3X 第1课 建造房子4 (15:30).mp4
- 1-5 [结构化程序设计] L3X 第1课 建造房子5 (15:57).mp4
- 2-1 [愤怒的小鸟] L3X 第2课 愤怒的小鸟1 (10:48).mp4
- 2-2 [愤怒的小鸟] L3X 第2课 愤怒的小鸟2 (09:11).mp4
- 2-3 [愤怒的小鸟] L3X 第2课 愤怒的小鸟3 (13:02).mp4
- 2-4 [愤怒的小鸟] L3X 第2课 愤怒的小鸟4 (13:30).mp4
- 2-5 [愤怒的小鸟] L3X 第2课 愤怒的小鸟5 (12:17).mp4
- 3-1 [宇宙大逃亡] L3X 第3课 宇宙大逃亡1 (14:07).mp4
- 3-2 [宇宙大逃亡] L3X 第3课 宇宙大逃亡2 (09:29).mp4
- 3-3 [宇宙大逃亡] L3X 第3课 宇宙大逃亡3 (16:32).mp4
- 4-1 [植物大战僵尸] L3X 第4课 植物大战僵尸1 (12:48).mp4
- 4-2 [植物大战僵尸] L3X 第4课 植物大战僵尸2 (08:49).mp4
- 4-3 [植物大战僵尸] L3X 第4课 植物大战僵尸3 (14:00).mp4
- 4-4 [植物大战僵尸] L3X 第4课 植物大战僵尸4 (12:19).mp4
- 4-5 [植物大战僵尸] L3X 第4课 植物大战僵尸5 (07:11).mp4






