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飞豹客体系课

通过实际案例来讲解Mecanim动画系统

解决什么问题:让角色在引擎里真正可控地动起来 很多做独立开发或刚转技术美术的人,能把模型导入引擎,也能挂上动作片段,但角色一跑起来就出问题:脚底打滑、动作衔接出现滑稽的断层、攻击判定和挥剑动作对不上、状态越加越多导致逻辑失控。这门课针对的就是这类具体场景。它不泛泛谈三维动画原理,而是直接切入引擎的动

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解决什么问题:让角色在引擎里真正可控地动起来

很多做独立开发或刚转技术美术的人,能把模型导入引擎,也能挂上动作片段,但角色一跑起来就出问题:脚底打滑、动作衔接出现滑稽的断层、攻击判定和挥剑动作对不上、状态越加越多导致逻辑失控。这门课针对的就是这类具体场景。它不泛泛谈三维动画原理,而是直接切入引擎的动画控制层,解决如何用代码和状态机配合,把美术给的动作资源按业务逻辑拼接、触发、混合的问题。如果你平时的工作或个人项目需要做主角连招、敌人行为树配合动画表现、或者过场动画的程序控制,这套案例能直接对上号。课程把重点放在底层脚本控制与状态机协作上,帮你理清程序逻辑怎么干预动画表现,而不是单纯教你在面板上连线。

适合什么基础与建议先看哪几块

这套资料不适合完全没碰过引擎的新手,默认你已经能新建脚本、懂基础语法、知道怎么把模型拖进场景。它的核心在处理动画逻辑,而不是教你怎么装软件。建议先看前半部分关于两个核心类的详解,这是后面做状态机切换的底层逻辑,搞懂怎么用代码获取状态信息、控制播放速度和层级。如果急着出效果,可以直接跳到中后段的系统案例和切割动画部分,看动作片段是如何被切分复用的。但如果你想自己写连招系统,前半部分的代码控制基础不能跳,否则状态机一复杂你就会卡在不知道怎么用脚本干预的问题上。看这两块时重点留意代码与面板参数的对应关系,理解程序在运行时是如何拿到状态句柄并修改属性的。

学完能独立做什么与资料怎么配合练习

跟着这套案例走完,你能独立为一款动作类游戏搭建完整的角色表现层。从单个动作的导入配置、多动作的状态机连线、到用代码精确控制动画事件的触发,再到把一整段长动画切割成多个可复用的子片段,整个工作流能闭环。看资料时不要只盯着视频播完,一定要在引擎里同步建一个测试场景。视频里讲到哪个参数,就在自己的工程里调一下,看看角色表现有什么差异。尤其是切割动画那节,找一段完整的动作资源自己切一遍,验证是否能按预期在待机、移动、攻击之间平滑过渡。只有把视频里的参数在自己工程里跑通,这套资料才算真正吃透,遇到新的动作资源也能独立拆解配置。

课程目录

课程目录18 集
  • 1 通过案例来详解Animation类和Animator类(一) (20:00).mp4
  • 2 通过案例来详解Animation类和Animator类(二) (20:00).mp4
  • 3 通过案例来详解Animation类和Animator类(三) (20:00).mp4
  • 4 通过案例来详解Animation类和Animator类(四) (20:00).mp4
  • 5 通过案例来详解Animation类和Animator类(五) (13:47).mp4
  • 6 通过实际案例讲解Mecanim动画系统(一) (20:00).mp4
  • 7 通过实际案例讲解Mecanim动画系统(二) (20:00).mp4
  • 8 通过实际案例讲解Mecanim动画系统(三) (20:00).mp4
  • 9 通过实际案例讲解Mecanim动画系统(四) (20:00).mp4
  • 10 通过实际案例讲解Mecanim动画系统(五) (18:34).mp4
  • 11 实际案例讲解切割动画 (20:00).mp4
  • 12 实际案例讲解动画的切换 (20:00).mp4
  • 13 实际案例讲解动画重定向 (20:00).mp4
  • 14 实际案例讲解动画事件 (15:56).mp4
  • 15 实际案例讲解动画系统事件(一) (20:00).mp4
  • 16 实际案例讲解动画系统事件(二) (20:00).mp4
  • 17 实际案例讲解动画系统事件(三) (20:00).mp4
  • 18 实际案例讲解动画系统事件(四) (25:44).mp4