这门课解决什么问题
很多想转行做游戏开发的上班族,学完基础语法后往往卡在“不知道怎么拼装一个完整项目”上。这门课围绕一个经典的二维卷轴射击场景,带你走通从启动界面、资源加载到逻辑调度、碰撞反馈的完整闭环。它解决的核心痛点是:看完语法书依然不知道游戏主循环怎么写、精灵怎么管理、音效和场景切换怎么衔接。资料默认你已经掌握基础语法,能看懂面向对象和常见容器用法,如果你完全没碰过这门语言,建议先补基础再看,否则中期逻辑调度部分会吃力。
建议先看哪几块
拿到资料后不要按顺序死磕,建议先跳看架构总览、场景切换和触摸移动这几节,在脑子里把“场景、层、精灵”的层级关系搭起来,再回头看欢迎界面和音效处理。射击逻辑和敌机容器是难点,这部分涉及定时器调度和对象批量回收,看视频时务必开着编辑器同步敲,遇到对象生成和移除的时机判断,先暂停自己画一帧流程图,再对照视频核对思路,比硬看三遍有效得多。
学完能独立做什么与资料怎么配合
跟完这套流程,你应该能独立搭出一个可运行的射击原型:能加载并控制背景滚动、用手指拖动主角、实现自动射击与敌机批量刷新。后续要扩展道具掉落或 boss 关卡,也是在这个框架上加层。练习时建议把视频当骨架,自己找几套开源美术资源替换默认贴图,强迫自己改配置路径和坐标参数;每学完一个模块就删掉源码重写一遍,只留自己写的注释。能不看回放把欢迎界面到主战斗场景的切换写出来,就算真正消化了。
让学员了解如何使用Cocos2d-x 3.x开发一款射击类游戏
课程目录
* 01 游戏效果演示(包括Cocos2d-x学习路线图介绍).mp4 06:00
* 02 游戏的基本架构.mp4 07:28
* 03 预装载音效文件,并播放、暂停和恢复背景音乐.mp4 11:59
* 04 显示欢迎界面和动画.mp4 19:22
* 05 欢迎界面关闭后,进入游戏场景.mp4 19:09
* 06 移动背景.mp4 22:01
* 07 在屏幕上显示带喷气动画的飞机.mp4 17:36
* 08 通过手指任意移动飞机.mp4 23:03
* 09 让子弹飞(1):建立BulletLayer类的框架.mp4 14:53
* 10 让子弹飞(2):初始化和移除子弹.mp4 06:08
* 11 让子弹飞(3):开始和停止射击.mp4 22:09
* 12 编写敌机的容器类:Enemy.mp4 13:29
* 13 实现敌机层类EnemyLayer:初始化部分.mp4 16:29
* 14 实现敌机层类EnemyLayer:让第一类敌机动起来.mp4 16:57
* 15 实现敌机层类EnemyLayer:让第二类敌机动起来.mp4 13:23
* 16 实现敌机层EnemyLayer:让第三类敌机动起来.mp4 13:07
* 17 检测第一类敌机和子弹的碰撞.mp4 26:27
* 18 检测第二类敌机和子弹的碰撞.mp4 06:23
* 19 检测第三类敌机和子弹的碰撞.mp4 05:17
* 20 检测第一类敌机与飞船的碰撞.mp4 13:03
* 21 检测第二类和第三类敌机与飞船的碰撞.mp4 02:48
* 22 多路子弹发射【1】(两排子弹).mp4 12:15
* 23 多路子弹发射【2】.mp4 14:49
* 24 多路子弹发射【3】.mp4 09:18
* 25 多路子弹发射【4】.mp4 18:59
* 26 多路子弹发射【5】.mp4 08:16
* 27 多路子弹与敌机的碰撞检测.mp4 06:31
* 28 超级炸弹【1】.mp4 04:53
* 29 超级炸弹【2】.mp4 08:43
* 30 摧毁所有敌机.mp4 05:04
* 31 引爆超级炸弹.mp4 25:50
* 32 飞船被摧毁处理【1】.mp4 14:16
* 33 飞船被摧毁处理【2】.mp4 27:19
* 34 在暂停游戏时阻止触摸事件.mp4 09:02
* 35 实现暂停/恢复和当前分数显示牌.mp4 20:14
* 36 利用ControlLayer累加当前的分数.mp4 05:37
* 37 将当前获得的分数传入PlaneLayer.mp4 03:35
* 38 在游戏启动时装载历史最高分(游戏已经完成).mp4 05:42






