如果你在做 UE 项目时遇到过这类情况:想要一种引擎自带材质节点做不出来的画面效果,或者想在现有渲染流程里插一段自己的计算,却只能停在改材质参数、调后处理的层面,那这门课针对的就是这个卡点。它讲的是用蓝图去介入 UE5 的渲染管线,而不是停留在材质编辑器里拼节点。换句话说,学的是「怎么让引擎按你的想法出画面」这件事。

它解决的是哪一类工作场景

日常做效果,多数人走的是材质加后处理这条路,能调的空间有限。一旦需求变成「我要自己控制光照怎么算」「我要在渲染流程中间插一步自己的处理」,材质编辑器就不够用了。这门课从图形学最基础的概念切入,把图片、图形、图像、纹理这几个容易被混着用的概念先拆开讲清楚,再往上走到平面着色的理论、点的绘制这类具体实现,最后落到在蓝图里把整条渲染管线搭出来。中间还涉及 ShadowMap 的采样修改、在自建管线里接入法线贴图这类偏底层的操作。这些内容对应的,是技美、渲染向程序、以及需要自己写效果的技术美术岗位上的真实任务。

适合什么基础,不建议谁直接上手

前置要求比较明确:你得能读懂蓝图,知道事件、函数、变量这些基本用法,纯零基础不建议直接进来。同时最好对渲染有一点模糊的直觉,比如知道什么是法线、什么是阴影贴图,哪怕只是听说过。如果此前完全没接触过图形学概念,前面几节概念课会显得吃力,需要边看边补。反过来,如果你已经在用 UE 做项目、能独立完成材质和后处理调优,那这门课正好补的是你往上走的那一层。

建议的看课顺序和练习方式

不建议按目录从头顺到尾。更省时间的做法是:先把概念部分过一遍,把图片、图形、图像、纹理的关系理清,这部分是后面所有实现的底座,跳过会一直卡。然后进入绘制相关的实操,跟着把点、平面着色这些最小单元自己敲一遍,不要只看。等这条链路走通了,再去看阴影采样修改和法线贴图接入这两块,它们属于在已有管线上做增强。每节实操课都建议自己重写一遍蓝图,而不是照着连完就过,因为管线的逻辑顺序错一步,画面就是黑的或者全白,排查过程本身就是学习。作业部分不要略过,那是检验你有没有真正理解流程的少数手段。整门课跟下来,你应该能独立在蓝图里搭出一条可运行的渲染管线,并往里加自己的处理步骤,而不是只会改别人做好的材质。

课程目录

技美进修课:UE5蓝图手写渲染管线高级研修班必看.png [493.5 KB] 01A_07_图片_图形_图像_纹理的关系.mp4
 [17.5 MB] 10B_01_ShadowMap采样修改.mp4
 [21.5 MB] 02B_01_作业要求.mp4
 [2.3 MB] 06A_07_平面着色的理论.mp4
 [41.9 MB] 01A_10_蓝图实现点的绘制.mp4
 [31.1 MB] 09A_03_蓝图渲染管线内加入法线贴图效果.mp4
 [123.6 MB] 09A_06_蓝图渲染管线实现超采样抗锯齿.mp4
 [167.3 MB] 08A_02_线性工作流.mp4
 [89.6 MB] 04A_05_渲染管线的三角形设置阶段.mp4
 [155.0 MB] 03A_03_透视投影算法理论和蓝图实现(下).mp4
 [146.6 MB] 08B_01_UE5升级到预览版2的问题处理办法.mp4
 [42.2 MB] 02B_06_画线规则的顺序是否可以交换.mp4
 [3.7 MB] 07A_01_平面着色小幅度修改.mp4
 [46.8 MB] 03B_02_ue的相机空间及在Shader中的应用.mp4
 [99.1 MB] 01A_08_帧缓冲区_视觉暂留_光栅_双缓冲_帧率.mp4
 [28.6 MB] 02B_03_为什么添加了一个空的模型数据.mp4
 [11.4 MB] 04A_06_渲染管线三角形遍历.mp4
 [67.2 MB] 02B_07_矩阵的数学复习.mp4
 [38.4 MB] 12A_03_PBR着色器实现思路.mp4
 [31.0 MB] 01A_02_认识机械波的干涉.mp4
 [15.1 MB] 07A_07_认识纹理和它的加载方法.mp4
 [36.6 MB] 03A_02_透视投影算法理论和蓝图实现(上).mp4
 [406.7 MB] 05A_01_重心坐标插值算法理论.mp4
 [84.4 MB] 12A_01_BRDF的计算理论.mp4
 [139.4 MB] 08A_06_蓝图实现纹理采样.mp4
 [174.2 MB] 11A_01_蓝图实现阴影偏移解决阴影粉刺.mp4
 [30.5 MB] 03A_07_渲染管线屏幕映射算法理论和蓝图实现.mp4
 [135.1 MB] 03A_04_蓝图实现线框顶点着色器.mp4
 [189.0 MB] 02A_04_顶点数据、图元类型、三角面、LOD.mp4
 [45.6 MB] 06B_02_没有平滑的顶点法线和平滑后的顶点法线.mp4
 [31.6 MB] 05A_03_蓝图实现渲染管线重心坐标插值与透视校正.mp4
 [121.9 MB] 02B_08_矩阵在材质和Niagara里的应用.mp4
 [15.4 MB] 04B_05_裁剪的逻辑梳理再次说明.mp4
 [22.6 MB] 08A_03_认识UV坐标、纹理采样、纹理过滤.mp4
 [39.9 MB] 02A_07_制作蓝图内使用的自定义着色器.mp4
 [60.1 MB] 11B_01_微积分补充.mp4
 [37.7 MB] 05B_01_蓝图调试精讲.mp4
 [122.9 MB] 03A_08_蓝图实现线框模式的光栅化渲染.mp4
 [166.6 MB] 04B_02_叉乘求面法线再次说明.mp4
 [18.7 MB] 开学典礼:本课的学习方法和一些注意事项.zip
 [43.4 MB] 02A_09_视图变换的理论和蓝图实现.mp4
 [62.7 MB] 01A_04_什么是光.mp4
 [3.4 MB] 07A_02_局部空间法线变换到世界空间.mp4
 [38.2 MB] 12A_05_蓝图实现PBR渲染的着色器(PBS).mp4
 [321.9 MB] 06A_01_光的吸收、折射、散射、反射现象.mp4
 [29.5 MB] 11A_06_辐射度量学和双向反射分布函数.mp4
 [107.2 MB] 06B_04_虚幻材质实现平面着色和半朗伯着色.mp4
 [18.3 MB] 02A_08_模型变换的理论和蓝图实现.mp4
 [53.0 MB] 06B_03_DDX和DDY着色函数精讲.mp4
 [16.9 MB] 10A_07_蓝图实现阴影.mp4
 [342.5 MB] 10A_06_阴影算法理论.mp4
 [11.9 MB] 11B_04_详解虚幻引擎的相机坐标系.mp4
 [13.3 MB] 03A_01_正交投影算法理论和蓝图实现.mp4
 [443.5 MB] 09B_02_理解CubeMap纹理和环境反射.mp4
 [105.1 MB] 11B_03_渲染方程快速解释.mp4
 [10.6 MB] 02B_02_再次说明.mp4
 [11.9 MB] 12A_04_蓝图实现PBR需要做的修改和增加.mp4
 [8.7 MB] 07A_05_点光源和它的蓝图实现.mp4
 [88.4 MB] 02A_03_绘制线条的高效性理论和蓝图实现.mp4
 [79.8 MB] 06A_04_Phong光照模型理论.mp4
 [50.3 MB] 01A_06_屏幕像素_子像素_纹素_体素.mp4
 [10.6 MB] 11A_05_认识立体角.mp4
 [49.3 MB] 07A_03_蓝图实现GroundShading.mp4
 [129.6 MB] 13B_01_TBN向量的推导.mp4
 [72.6 MB] 10A_03_蓝图渲染管线实现延迟渲染.mp4
 [320.8 MB] 02B_04_拼装三角面的方法再次说明.mp4
 [11.8 MB] 01A_09_顶点数据_图元_管线_Early-z.mp4
 [75.0 MB] 09B_03_性能分析工具查看VS和PS复杂度.mp4
 [28.7 MB] 03A_05_渲染管线透视除法算法理论和蓝图实现.mp4
 [51.7 MB] 04B_01_顶点绕序再次说明.mp4
 [21.0 MB] 05A_05_蓝图实现渲染管线的Early-z.mp4
 [130.5 MB] 09A_02_切线空间及转换到世界空间、法线贴图原理.mp4
 [46.2 MB] 04A_01_渲染管线裁剪算法概述.mp4
 [27.9 MB] 10B_04_总结多渲染目标.mp4
 [7.7 MB] 11A_04_开始解读渲染方程和简单认识下微积分.mp4
 [48.0 MB] 07A_06_聚光灯和它的蓝图实现.mp4
 [80.6 MB] 02A_06_渲染管线线框模式的几何阶段.mp4
 [49.6 MB] 06A_08_蓝图实现平面着色.mp4
 [169.5 MB] 09B_01_通过虚幻引擎强化纹理采样和UV的理解.mp4
 [63.8 MB] 04B_03_背面消隐的渲染状态说明.mp4
 [9.1 MB] 02A_05_线框绘制模式的渲染管线.mp4
 [106.2 MB] 01A_01_认识机械波.mp4
 [29.8 MB] 08A_05_说明下本课贴图的设置.mp4
 [17.3 MB] 06A_06_着色频率的理论.mp4
 [33.0 MB] 05A_02_透视校正算法理论.mp4
 [105.8 MB] 10B_03_总结多Pass.mp4
 [7.9 MB] 01B_03_RGB-CMYK-HSB-HSL.mp4
 [25.2 MB] 06A_02_认识标准光照模型.mp4
 [17.1 MB] 11B_02_dx和Δx区别.mp4
 [13.0 MB] 01B_02_光和物体表面的交互.mp4
 [17.9 MB] 04B_04_裁剪的时候为什么要用W分量再次说明.mp4
 [10.5 MB] 03B_01_色相的原理以及在Shader中的应用.mp4
 [104.8 MB] 06B_01_基础课程内Clamp和Max函数.mp4
 [8.9 MB] 09A_05_超采样抗锯齿(SSAA)理论.mp4
 [49.5 MB] 09A_01_蓝图渲染管线内加入漫反射贴图和高光贴图.mp4
 [257.7 MB] 09A_04_蓝图渲染管线使用透视校正向量参与计算.mp4
 [36.3 MB] 12B_01_后期处理Bloom等.mp4
 [63.6 MB] 06A_03_Lambert光照模型理论.mp4
 [33.8 MB] 卡通渲染公开课回看.mp4
 [389.3 MB] 适合人群 游戏开发者 图形程序员 视觉效果爱好者 学习收获 精通UE5蓝图渲染管线 提升游戏视觉效果 拓展游戏开发技能 祝您学习愉快! 学有所成,前程似锦!