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51CTO-OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现视频课程

如果你做的是三维可视化、GIS 或者图形相关的客户端开发,大概率遇到过同一个困境:用现成的商业引擎,性能瓶颈和授权成本都卡在别人手里;从零手写 OpenGL,又容易在窗口、上下文、资源管理这些底层环节反复踩坑。这门课要解决的正是这个中间地带——把 OpenGL 从一堆散落的 API 调用,整理成一套

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如果你做的是三维可视化、GIS 或者图形相关的客户端开发,大概率遇到过同一个困境:用现成的商业引擎,性能瓶颈和授权成本都卡在别人手里;从零手写 OpenGL,又容易在窗口、上下文、资源管理这些底层环节反复踩坑。这门课要解决的正是这个中间地带——把 OpenGL 从一堆散落的 API 调用,整理成一套能支撑三维 GIS 场景的自主渲染框架。

它解决的是"框架搭不起来"的问题

很多人学 OpenGL 的路径是跟着教程画三角形、贴纹理、写光照,单个效果都能跑,但一旦要做成平台就散了:窗口和渲染循环耦合在一起,上下文切换没有统一入口,纹理和模型资源散落各处,改一处牵动全身。这门课的重点不在炫技式的图形效果,而在工程结构。它从窗口建立、环境配置讲起,把窗口类做抽象封装,再用单独的模块管理上下文和帧循环,事件处理也从主流程里拆出来。这一整套下来,你会看到一个渲染框架是怎么分层的,而不是一堆能跑但没法维护的示例代码。

适合什么基础,先看哪几块

这门课不适合零基础。你至少要用 C++ 写过完整项目,理解类、继承、指针和基本的编译链接流程;对 OpenGL 的管线有概念,知道顶点缓冲、着色器大概是什么。如果只是听说过 OpenGL,建议先补一段基础的绘制流程再回来。

有基础的话,建议按这个顺序看:先过窗口建立和环境配置这两块,把运行环境跑通;接着重点看窗口类抽象封装和上下文管理,这是整个框架的地基,也是最能体现设计思路的部分;然后看帧循环和事件处理,理解一帧是怎么被驱动起来的;最后进入 OpenGL 封装和纹理、资源管理部分,这部分直接决定你后面写业务代码顺不顺手。获取高版本功能那一节不要跳过,它关系到你能不能用上现代 OpenGL 的特性。

学完能独立做什么,资料怎么配合练

学完之后,你应该能独立搭出一个可运行的三维渲染框架:自己管理窗口生命周期、上下文和帧循环,把纹理、模型等资源纳入统一的加载与释放流程,并在此基础上接入三维 GIS 的图层数据。换句话说,你拿到的不只是几个效果,而是一个能继续往上长业务的底座。

资料里配有课件代码,这部分要主动用起来。建议的做法是:每看完一个模块,先关掉视频自己照着结构写一遍,再对照代码找差异,重点看封装边界划在哪里、资源在什么时机释放。窗口和上下文这两块的代码值得反复读,因为后面所有模块都依赖它们。纹理和资源管理部分可以自己加一个加载计数或日志,观察资源的创建与销毁是否配对,这比单纯看视频更能暴露问题。整体节奏上,不必追求一次看完,按模块推进、每个模块都落到代码上,收获会实在得多。

课程目录

课程目录106 集
  • 课程介绍 [其它]51CTO-OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现视频课程 是一份后端开发学习资料,内容围绕 架构 展开。 内容涵盖:OpenGL封装、Frame、资源管理、资源管理2、纹理管理、Image 等主题。 适合对 架构 有需求、希望一次性拿到完整资料的同学。 下方为完整资料与目录,可先看目录判断是否符合需要。 1 课程介绍.mp4
  • 2 窗口建立.mp4
  • 3 环境配置.mp4
  • 4 窗口类的抽象封装.mp4
  • 5 上下文管理(OpenGLSetup).mp4
  • 6 OpenGL帧循环.mp4
  • 7 事件处理.mp4
  • 8 获取OpenGL高版本功能.mp4
  • 9 框架之-OpenGL封装.mp4
  • 10 框架之-Frame.mp4
  • 11 框架之多线程绘制.mp4
  • 12 框架之多线程绘制(2).mp4
  • 13 上下文管理(框架数据结构).mp4
  • 14 上下文管理(框架数据结构)-资源管理.mp4
  • 15 上下文管理(框架数据结构)-资源管理2.mp4
  • 16 上下文管理(框架数据结构)-纹理管理.mp4
  • 17 上下文管理(框架数据结构)-Image.mp4
  • 18 创建3D场景.mp4
  • 19 引入摄像机.mp4
  • 20 摄像机完善.mp4
  • 21 摄像机控制.mp4
  • 22 摄像机控制-鼠标缩放.mp4
  • 23 三维向量实现包围盒包围球.mp4
  • 24 包围盒计算通用化以及变化更新.mp4
  • 25 包围盒-实践.mp4
  • 26 包围球.mp4
  • 27 坐标转换,实现经纬度世界坐标窗口坐标.mp4
  • 28 射线.mp4
  • 29 射线的应用-三角形相交.mp4
  • 30 射线的应用-拾取.mp4
  • 31 摄像机的完善.mp4
  • 32 优化完善框架-资源数据优化处理.mp4
  • 33 优化OpenGL线程上下文处理.mp4
  • 34 墨卡托投影.mp4
  • 35 摄像机原理介绍.mp4
  • 36 第三人称摄像机.mp4
  • 37 摄像机的旋转-中心点.mp4
  • 38 代码整理封装.mp4
  • 39 摄像机的旋转-任意点.mp4
  • 40 摄像机缩放-任意点推进.mp4
  • 41 摄像机移动漫游.mp4
  • 42 场景管理的知识介绍OctreeQuadTreeBSP.mp4
  • 43 四叉树-TileId计算.mp4
  • 44 瓦片Id计算&坐标转换.mp4
  • 45 场景管理-四叉树-初步.mp4
  • 46 场景管理-四叉树-框架.mp4
  • 47 场景管理-四叉树-框架2.mp4
  • 48 场景管理-四叉树-节点分割退化.mp4
  • 49 场景管理-四叉树绘制.mp4
  • 50 场景管理-四叉树-瓦片加载.mp4
  • 51 场景管理-四叉树-无数据处理.mp4
  • 52 场景管理-四叉树-无数据处理(2).mp4
  • 53 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2.mp4
  • 54 场景管理-四叉树-无数据处理-方式2-数据不全处理.mp4
  • 55 场景管理-四叉树-优化操作-总结.mp4
  • 56 场景管理-四叉树-优化操作-总结.mp4
  • 57 数据管理-异步数据加载.mp4
  • 58 任务系统-线程模型(生产者与消费者).mp4
  • 59 任务系统-线程间通讯的基础.mp4
  • 60 任务系统-接口定义实现.mp4
  • 61 任务系统-框架实现.mp4
  • 62 任务系统-框架实现(2).mp4
  • 63 任务系统-打通流程.mp4
  • 64 任务系统-OpenGL数据流程.mp4
  • 65 任务系统-流程优化.mp4
  • 66 任务系统-流程优化2.mp4
  • 67 影响性能的因素(时间都去哪里了).mp4
  • 68 API调用时间原理分析.mp4
  • 69 顶点数据打包.mp4
  • 70 顶点数据打包-索引方式.mp4
  • 71 纹理打包(方式1).mp4
  • 72 纹理打包(方式2-数组cache).mp4
  • 73 纹理打包(方式2-数组cache)2.mp4
  • 74 降低绘制数据量.mp4
  • 75 优化节点(不可见处理).mp4
  • 76 优化节点(不可见处理)2.mp4
  • 77 优化节点(不可见处理).mp4
  • 78 纹理压缩.mp4
  • 79 cache(缓存).mp4
  • 80 总结.mp4
  • 81 框架设计原理.mp4
  • 82 利用dll(动态链接库)重构架构.mp4
  • 83 主工程的接口设计与实现.mp4
  • 84 改进完善代码支持嵌入到其他窗口中.mp4
  • 85 外部输入事件处理.mp4
  • 86 瓦片插件-任意格式瓦片支持.mp4
  • 87 瓦片插件-任意格式瓦片支持2.mp4
  • 88 瓦片插件-任意格式瓦片支持3.mp4
  • 89 瓦片插件-任意格式瓦片支持4.mp4
  • 90 瓦片插件-任意格式瓦片支持5.mp4
  • 91 图源插件应用-TMS图源加载.mp4
  • 92 瓦片插件-HttpGoogle.mp4
  • 93 瓦片插件-HttpGoogle(2).mp4
  • 94 瓦片插件-HttpGoogle(3).mp4
  • 95 瓦片插件-通用插件(1).mp4
  • 96 瓦片插件-通用插件(2).mp4
  • 97 瓦片插件-通用插件(3).mp4
  • 98 瓦片插件-用户自定义绘制.mp4
  • 99 -瓦片插件-GDI多线程绘制.mp4
  • 100 瓦片插件-Shapefile(Shp)瓦片.mp4
  • 101 801-架构设计-矢量.mp4
  • 102 802-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析).mp4
  • 103 803-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析.mp4
  • 104 804-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析)..mp4
  • 105 805-架构设计-矢量接口实现(shp文件解析).mp4
  • 课件代码.zip