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核心痛点与适用人群
本课程直击虚幻4引擎中动作系统(Animation System)与蓝图逻辑交互的“黑盒”地带。传统教程常将材质美术与动作逻辑割裂,导致学习者无法将美术资源真正转化为可交互的游戏角色。本套内容通过拆解骨骼重定向原理、动画蓝图通信机制以及关卡蓝图调度,系统性解决了动作资产导入困难、角色行为僵硬、材质表现与动作不同步等核心难题。课程适合已熟悉基础编程概念、能看懂变量类型,但尚未深入理解UE4动作蓝图节点关联逻辑的开发者。如果你希望跳过繁琐的试错过程,直接掌握工业化动作流程,这里是最高效的切入点。
学习路径与重点章节
学习顺序应严格遵循“环境搭建—材质表现—逻辑控制”的递进逻辑。首先必须掌握虚幻界面详解与基础灯光参数,这是构建场景的基石;紧接着进入资料包中的材质板块,重点消化PBR材质面板与贴图流动,确保角色视觉细节清晰。随后,务必将全部精力投入到“角色与动画蓝图沟通”及“骨骼重定向原理”章节,这是理解动作驱动的关键,需配合关卡蓝图案例进行反复调试。只有在逻辑与视觉双重确认无误后,再进入高级流程控制与蓝图类开发,最后通过初级案例验证成果,切勿急于求成。
实战产出与资料配合
资料包并非简单的视频堆砌,而是按项目阶段拆解的实战资源。建议先观看安装与资源迁移指导,快速完成环境初始化。在练习环节,不要直接运行成品案例,而应尝试手动搭建一个从PBR材质球到动画蓝图的完整链路,手动配置骨骼重定向参数。学完本课程后,你将具备独立构建一个具备动态光照、PBR材质渲染及复杂动作逻辑(如FPS射击反馈)的独立角色能力,并能熟练运用蓝图类扩展角色功能,真正实现从静态模型到动态游戏资产的转化。
课程目录
1 介绍及学习方法.mp4
2 虚幻安装.mp4
3 各类资源调用及迁移.mp4
4 数据导入及bridge使用.mp4
5 虚幻界面详解(上).mp4
6 虚幻界面详解(中).mp4
7 虚幻界面详解(下).mp4
8 灯光类型.mp4
9 灯光参数.mp4
10 天光.mp4
11 环境雾.mp4
12 PBR材质.mp4
13 材质面板.mp4
14 材质:常用参数.mp4
15 贴图流动1.mp4
16 贴图流动2.mp4
17 贴图流动3.mp4
18 材质函数.mp4
19 材质案例01.mp4
20 材质案例02.mp4
21 材质案例03.mp4
22 材质案例04.mp4
23 学习方法与奖励.mp4
24 虚幻动画面板.mp4
25 骨骼重定向原理1.mp4
26 骨骼重定向原理2.mp4
27 角色与动画蓝图沟通1.mp4
28 角色与动画蓝图沟通2.mp4
29 角色与动画蓝图沟通3.mp4
30 角色与动画蓝图沟通4.mp4
31 角色与动画蓝图沟通5.mp4
32 角色与动画蓝图沟通6.mp4
33 关卡蓝图.mp4
34 蓝图类.mp4
35 蓝图节点.mp4
36 蓝图流程控制.mp4
37 蓝图变量01.mp4
38 蓝图变量02.mp4
39 蓝图变量03.mp4
40 初级案例:FPS介绍.mp4
41 初级案例:角色蓝图.mp4
42 初级案例:状态机设置.mp4
43 初级案例:状态获得.mp4
44 初级案例:蒙太奇设置开火.mp4
45 初级案例:蒙太奇切换武器.mp4
46 初级案例:枪的蓝图类1.mp4
47 初级案例:枪的蓝图类2.mp4
48 初级案例:枪的数组.mp4
49 初级案例:切换武器.mp4
50 初级案例:状态检查.mp4
51 初级案例:僵尸和节点.mp4
52 初级案例:僵尸状态机.mp4
53 初级案例:僵尸随即行走.mp4
54 初级案例:修改帧数闪动bug.mp4
55 初级案例:是否发现玩家变量.mp4
56 初级案例:跑向玩家.mp4
57 初级案例:射线检测.mp4
58 初级案例:死亡判断.mp4
59 初级案例:刷怪.mp4
60 初级案例:加入地图.mp4
61 初级案例:总结.mp4
62 动画蓝图:功能介绍.mp4
63 动画蓝图:动画序列.mp4
64 动画蓝图:蒙太奇.mp4
65 动画蓝图:同步组.mp4
66 动画蓝图:瞄准偏移.mp4
67 动画蓝图:融合空间.mp4
68 动画蓝图:按类型混合.mp4
69 动画蓝图:动画通知.mp4
70 动画蓝图:状态机.mp4
71 动画蓝图案例:01.mp4
72 动画蓝图案例:02.mp4
73 动画蓝图案例:03-04.mp4
74 动画蓝图案例:05.mp4
75 动画蓝图案例:06.mp4
76 动画蓝图案例07.mp4
77 动画蓝图案例08.mp4
78 动画蓝图案例09.mp4
79 动画蓝图案例10.mp4
80 地形植被.mp4
81 基础篇案例01:连击.mp4
82 基础篇案例02:技能.mp4
83 基础篇案例03:UE转BIP(上).mp4
84 基础篇案例04:UE转BIP(中).mp4
85 基础篇案例05:UE转BIP(下).mp4
86 基础篇案例06:MAX为UE模型架骨骼1.mp4
87 基础篇案例07:MAX为UE模型架骨骼2.mp4
88 基础篇案例08:待机.mp4
89 基础篇案例09:跑步.mp4
90 基础篇案例10:后退跑步.mp4
91 基础篇案例11:8方向跑.mp4
92 基础篇案例12:攻击.mp4
93 基础篇案例13:攻击root的处理方式.mp4
94 基础篇案例14:攻击2.mp4
95 基础篇案例15:简单环境搭建.mp4
96 基础篇案例16:定序器动画镜头1.mp4
97 基础篇案例17:定序器动画镜头2.mp4
98 基础篇案例18:素材准备.mp4
99 基础篇案例19:场景1.mp4
100 基础篇案例20:场景2.mp4
101 基础篇案例21:场景3.mp4
102 基础篇案例22:引擎适配动画1.mp4
103 基础篇案例23:引擎适配动画2.mp4
104 基础篇案例24:添加特效.mp4
105 基础篇案例25:受击硬直与相机震屏.mp4
106 基础篇案例26:过场动画.mp4
107 高级篇01:绑定.mp4
108 高级篇02:待机.mp4
109 高级篇03:跑步01.mp4
110 高级篇04:跑步02.mp4
111 高级篇05:跑步的Root与跑步L和R.mp4
112 高级篇06:快跑01.mp4
113 高级篇07:快跑02.mp4
114 高级篇08:8方向的root起步.mp4
115 高级篇09:跑步停止.mp4
116 高级篇10:武器切换.mp4
117 高级篇11:攻击和细节加入的方法.mp4
118 高级篇12:攻击root的处理和为什么用两套骨骼的原因.mp4
119 高级篇13:武器的攻击.mp4
120 高级篇14:素材导入与简单配置.mp4
121 高级篇15:位移搭建.mp4
122 高级篇16:位移细化.mp4
123 高级篇17:攻击搭建1.mp4
124 高级篇18:攻击搭建2.mp4
125 高级篇19:武器切换与特效实现.mp4
126 高级篇20:人工智能01.mp4
127 高级篇21:人工智能02.mp4
128 高级篇22:马的配置01.mp4
129 高级篇23:马的配置02.mp4
130 高级篇24:关卡序列动画01.mp4
131 高级篇25:关卡序列动画02.mp4
132 高级篇26:关卡序列动画03.mp4
133 高级篇27:关卡序列动画04.zip