这门课解决什么问题

Unity 开发者写 Shader 时常陷入"只会调参数、原理不明"的困境。这门课从理论切入,把 ShaderGraph 节点背后对应的数学与渲染概念讲透——顶点着色器、片元着色器、光照模型、裁剪与深度测试,都是 Shader 调通的底层钥匙。它不教你怎么用图形界面搭节点,而是让你理解每个节点在渲染管线里到底干了什么,改参数、调问题才有依据。

适合什么基础、建议先看哪几块

适合有 Unity 开发基础、用过基本材质编辑器但没写过 Shader 的开发者。学习顺序建议:先过 ShaderGraph 介绍和概念扫盲,建立工具认知;接着看顶点着色器、矩阵扫盲和坐标系变换,理解顶点如何被处理和变换;然后切入片元着色器,掌握最终像素的生成方式;光照模型章节放在前面偏概念的内容之后集中消化,因为后续所有材质调色都依赖它。顶点着色器案例练习和片元着色器练习是动手环节,放在理论章节之后做。曲面细分着色器和几何着色器偏进阶,留到最后再看。整体节奏是"概念先行、动手跟进、进阶后置"。

学完能独立做什么、资料怎么配合练习

学完能独立完成一个 Lambert 光照的 ShaderGraph 材质,理解顶点位置修改和曲面细分、几何着色器的适用场景,知道裁剪、Alpha 测试、深度测试分别解决什么问题。资料包里每节配一个演示视频和配套素材,看课时跟着演示走一遍,zip 里的素材用来对照练习——比如光照模型那几节,看完演示后拿素材里的贴图和法线贴图手动搭一遍节点,比只看视频有效。概念扫盲和坐标系变换这类偏理论章节,建议留到最后集中消化,中间穿插动手。工具类章节如裁剪测试、Alpha 测试、深度测试、渲染队列,看完演示后自己尝试把素材贴图换成不同的测试设置,验证效果差异,这才是真正吃透。

课程目录

课时 2 . 资料.zip 11.05M
课时1.01演示课程.mp4 7.82M
课时10.09透视原理.mp4 16.13M
课时11.10概念扫盲(顶点、图元、片元、像素).mp4 6.76M
课时12.11应用阶段介绍.mp4 12.34M
课时13.12坐标系变换流程.mp4 16.53M
课时14.13顶点着色器介绍.mp4 28.44M
课时15.14矩阵扫盲.mp4 27.28M
课时16.15顶点着色器案例练习.mp4 33.97M
课时17.16C#和Shader修改顶点的区别.mp4 11.98M
课时18.17曲面细分着色器介绍.mp4 14.67M
课时19.18几何着色器介绍.mp4 6.16M
课时20.19投影介绍.mp4 9.25M
课时21.20裁剪和屏幕映射.mp4 8.70M
课时22.21三角形设置和三角形遍历.mp4 12.22M
课时23.22抗锯齿.mp4 21.91M
课时24.23片元着色器介绍.mp4 16.06M
课时25.24片元着色器练习.mp4 20.26M
课时26.25光照模型介绍.mp4 16.29M
课时27.26让ShaderGraph接受光照影响.mp4 11.83M
课时28.27Lambert光照模型.mp4 34.03M
课时29.28Lambert光照模型问题修复.mp4 12.13M
课时3.02ShaderGraph介绍.mp4 28.80M
课时30.29纹理贴图介绍.mp4 16.66M
课时31.30法线贴图.mp4 17.66M
课时32.31切线空间介绍.gem 10.01M
课时33.32裁剪测试.gem 9.06M
课时34.33Alpha测试.gem 22.61M
课时35.34深度测试.gem 25.09M
课时36.35渲染队列.gem 9.06M
课时37.36ZFighting和EarlyZ介绍.gem 10.65M
课时38.37模板测试.gem 13.89M
课时39.38颜色混合.gem 16.42M
课时4.03ShaderGraph开发环境搭建.mp4 21.99M
课时40.39双缓冲.gem 4.49M
课时41.40渲染流水线性能优化.gem 14.27M
课时42.41颜色空间.gem 5.61M
课时43.42总结.gem 8.81M
课时5.04第一个ShaderGraph程序.mp4 14.01M
课时6.05ShaderGraph编辑器介绍.mp4 12.46M
课时7.06输入节点的常用操作.mp4 14.40M
课时8.07输出节点的介绍.mp4 17.48M
课时9.08渲染流水线介绍.mp4 15.08M
Unity ShaderGraph入门教程——理论篇(Unity2020)/
课时10.09透视原理.mp4 16.13