人工精选Unity3D沙盒游戏开发实例《我的世界》
如果你搜到这门课,多半是对着"用 Unity 做一个自己的《我的世界》"这个念头动过心。先把话说明白:它不是一门教你做完就能上线的商业游戏课,也不是讲 Unity 全套体系的通识课。它的定位很窄——用一个沙盒项目,把 C# 脚本和 Unity 里最常用的那套东西串起来,让你从"看得懂教程"走到"能自
会员可免费下载本篇月会员可免费领取。
开通会员 ›会员 · 按档位
游客按标价购买,不享受上表折扣。
支付成功后自动发放网盘链接,链接失效可找客服免费补
如果你搜到这门课,多半是对着"用 Unity 做一个自己的《我的世界》"这个念头动过心。先把话说明白:它不是一门教你做完就能上线的商业游戏课,也不是讲 Unity 全套体系的通识课。它的定位很窄——用一个沙盒项目,把 C# 脚本和 Unity 里最常用的那套东西串起来,让你从"看得懂教程"走到"能自己拼出一个能跑的东西"。
它解决的是什么工作场景
沙盒游戏的本质不复杂:一堆方块、一套地形生成规则、一套挖掘放置的交互,再加一个能自由移动的视角。这几样恰好覆盖了 Unity 开发里复用率最高的部分——场景组织、预制体、碰撞体、射线检测、协程、简单的数据存储。做过一遍,你再看别的 3D 项目,很多坑是有印象的。
换个角度,如果你正在投初级 Unity 岗位,或者想转行做独立开发,简历上写"参与过 XX 项目"远不如放一个自己写的方块世界 Demo 有说服力。面试官打开链接,拖动视角走两步,挖一块放一块,基本就知道你的动手能力到哪了。
学完大致能到什么程度
- 能在 Unity 里从零搭建一个可运行的场景,理解 GameObject、组件、脚本之间怎么挂接;
- 能写 C# 脚本控制角色移动、视角旋转,处理输入和帧更新;
- 能实现方块地形的生成逻辑,理解用数组组织体素数据的思路;
- 能通过射线判断瞄准的方块,完成放置与破坏两个核心操作;
- 能把这套东西打包成一个可以发给别人试玩的 Demo。
说清楚边界:它不涉及多人联机、不涉及光照烘焙的高级用法、也不教怎么优化超大规模地形。如果你想的是做一个能跑的雏形,够用;如果你指望学完就能接商业化外包,那得另找进阶内容。
什么基础适合跟
最舒服的状态是:你已经打开过 Unity 编辑器,知道场景、层级、Inspector 大概是什么,C# 能看懂变量、循环、类和方法的写法。哪怕只是跟着别的入门视频敲过几行,也够。
完全零基础也不是不行,但会更吃力一些。建议先在别处补一两小时的编辑器基础,知道怎么新建脚本、怎么把脚本拖到物体上,再回来跟这个项目,节奏会顺很多。真正卡人的从来不是"没学过",而是"边学新概念边学新工具"。
资料怎么用才不浪费
不要一口气把视频刷完。这类实例课的信息密度不均匀,前几节是打地基,中间是核心逻辑,后面是拼装调试。比较稳的做法是:看完一节立刻自己敲一遍,哪怕照着抄,也要敲;抄完试着改一个参数,看画面有什么变化。
配套的章节笔记适合在两种时候用:一是敲完一节后合上视频对一遍,看自己漏了哪个环节;二是过一段时间想快速回忆某个功能的实现思路,翻笔记比重新看视频快得多。学完整个项目后,别急着开新课,先不看教程独立重做一遍——这一遍才是真正长在你身上的部分。做出来的 Demo 整理成一个可运行版本,放进自己的作品记录里,比什么学习证明都管用。
最后提醒一句:做沙盒游戏很容易陷进"再优化一点"的循环里。给自己定个收尾线,能跑、能挖、能放、能存,就先把版本定住,剩下的当练习继续折腾。
image.webp 下载附件 保存到相册 2021-5-26 16:13 上传
课程推荐
《Unity3D沙盒游戏开发实例《我的世界》价值399元》image.webp 下载附件 保存到相册 2021-5-26 16:13 上传【技能收获】学完可掌握:unity3d、游戏开发、实例、我的世界、价值。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。
视频目录(44 节)
课程目录
* 任务1: 我的世界-课程介绍.mp4
* 任务2: 用代码创建出我们的面.mp4
* 任务3: 用代码生成正方体.mp4
* 任务4: 用三维数组构造出我们的Chunck.mp4
* 任务5: 建立我们的Block类.mp4
* 任务6: 建立BlockList表同时分配uv.mp4
* 任务7: 创建我们的人物控制器.mp4
* 任务8: 创建无限地形.mp4
* 任务9: 学习协程优化及初步了解柏林噪音.mp4
* 任务10: 学习static关键字和柏林噪声生成地形.mp4
* 任务11: 再次优化地形算法.mp4
* 任务12: 对Chunck操作(1.学习射线).mp4
* 任务13: 对Chunck操作(2.添加删除我们的Block).mp4
* 任务14: 地形加载的再优化.mp4
* 任务15: UI篇1——学习脚本创建UI.mp4
* 任务16: UI篇2——对Item进行操作.mp4
* 任务17: 对Chunck操作(3.添加删除Block的重写).mp4
* 任务18: UI篇3——添加AddItem方法.mp4
* 任务19: UI篇4——完善对Item的操作.mp4
* 任务20: UI篇5——准心与底部Item及操作.mp4
* 任务21: 优化我们的无限地形算法.mp4
* 任务22: 地形优化(使用线程优化算法).mp4
* 任务23: 初步生成沙块区域以及地下区域.mp4
* 任务24: IO篇——创建文件及文件夹记录我们的Chunck.mp4
* 任务25: IO篇——将Chunck数字化及获取本地Chunck.mp4
* 任务26: 建立主菜单UI及逻辑.mp4
* 任务27: 主界面逻辑的完善.mp4
* 任务28: 修复我们的BUG以及载入世界逻辑.mp4
* 任务29: Block掉落的逻辑编写.mp4
* 任务30: Block掉落的逻辑编写2.mp4
* 任务31: Joint的逻辑重写(UGUI组件篇)-请在课程讨论区置顶帖下载.mp4
* 任务32: Joint的逻辑重写(脚本逻辑篇)-请在课程讨论区置顶帖下载.mp4
* 任务33: 学习Dictionary字典类.mp4
* 任务34: network联机篇1 服务器端的执行逻辑(OnServerInitialized).mp4
* 任务35: 新版联机篇1-添加GameManager.mp4
* 任务36: 新版联机篇2-同步chunck的具体逻辑.mp4
* 任务37: 新版联机3-对mesh操作的重写以及修正bug.mp4
* 任务38: 新版联机4-修正bug以及setblock的同步.mp4
* 任务39: 根据Inventory操作chunk.mp4
* 任务40: 生成树木1-生成树干.mp4
* 任务41: 生成树木2-生成树叶并贴图.mp4
* 任务42: 树木的Blocks储存.mp4
* 任务43: 花草生成1- 添加新的Mesh.mp4
* 任务44: 人物控制器篇——认识骨骼.mp4





