人工精选OpenGL实战编码设计视频课程(价值499
这门课标价 499 元,主题是 OpenGL 实战编码。它不是给图形学研究生准备的,也不是那种把数学推导从头讲一遍的学院派课程。判断它值不值得花时间,先看一件事:你手头有没有需要直接操作 GPU 渲染管线的活儿。 它解决的工作场景 OpenGL 用得最多的地方,往往不是游戏引擎本身——引擎已经把底层
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这门课标价 499 元,主题是 OpenGL 实战编码。它不是给图形学研究生准备的,也不是那种把数学推导从头讲一遍的学院派课程。判断它值不值得花时间,先看一件事:你手头有没有需要直接操作 GPU 渲染管线的活儿。
它解决的工作场景
OpenGL 用得最多的地方,往往不是游戏引擎本身——引擎已经把底层封好了。真正需要自己写 GL 代码的,通常是这几类人:做工业仿真或 CAD 可视化的、做医疗影像三维重建的、做车载 HUD 或仪表渲染的、以及做视频处理滤镜链路的。这些场景的共同点是,现成引擎太重,或者根本套不进去,只能在 OpenGL 这一层手写渲染逻辑。
另外一类是嵌入式方向。很多国产 SoC 的图形栈只暴露 OpenGL ES,驱动层调试、帧率优化、纹理上传效率,都得回到 GL 接口本身去解决。如果你正在做这类工作,或者想转过去,这门课的针对性是够的。
学完能独立做什么
按实战课的一般节奏,学完之后你应该能独立完成这些事:搭起一个可运行的渲染窗口,把顶点数据组织成 VBO/VAO 并正确上传,写出一套能跑的着色器程序,处理纹理映射和坐标变换,用一个相机模型把场景渲染出来。这不是「看懂」,是能自己敲出来、调通、跑出画面。
再往上一层,涉及光照模型、帧缓冲、后处理效果的实现,属于综合实战部分。这部分决定了你能不能把一个 Demo 做成能放进作品集的完整东西——不是照抄代码,而是能改动参数、能定位画面不对的原因。
资料结构和适合的基础
课程以视频为主,配章节笔记。笔记的作用被很多人低估:OpenGL 的状态机特性和接口参数很容易忘,隔两周再回来,光靠回忆接不上。笔记适合在每完成两到三节后过一遍,把当时调通的代码和报错原因记下来,面试前翻这个比翻视频快得多。
基础要求上,需要你会 C++ 基本语法,能看懂指针和结构体;需要一点线性代数,知道矩阵乘法、向量点积叉积在干什么就够了,不需要能推导。完全没写过图形程序也能跟,但如果连编译环境都没配过,前几节会比较吃力。纯零基础、只想了解「图形学是什么」的读者,这门课偏重了,建议先找概念性内容打个底。
关于职业方向的一点提醒
课程相关的岗位方向,多集中在渲染开发、图形驱动、仿真软件、嵌入式图形这几类,而不是泛泛的「开发工程师」。OpenGL 本身是一门偏底层的专项技能,它的价值取决于你有没有一个能用上它的场景。如果你当前的工作完全碰不到渲染,只是听说图形方向薪资不错就来学,投入产出比需要自己掂量。
反过来,如果你已经在做可视化、仿真、嵌入式显示相关的项目,或者简历上想补一块能拿出画面的实战经历,这门 499 元的课属于可以入的范围。建议的用法是:跟着敲,别只看;每章结束后自己重写一遍核心代码;最后用一个自己的小场景替换课程里的示例模型,把改动过程整理成笔记。这样一套下来,它才算真正变成了你的东西。
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课程推荐
《OpenGL实战编码设计视频课程(价值499》image.webp 下载附件 保存到相册 2025-10-27 15:16 上传【技能收获】学完可掌握:核心实战技能、项目驱动学习。课程以实战为导向,覆盖从基础概念到完整项目落地的关键步骤,配套章节笔记便于课后复盘与面试前快速回顾。【学习建议】建议按目录顺序学习,先打基础再进入综合实战章节;每完成 2~3 节可结合笔记整理一份学习小结,最终尝试独立复现一套完整 Demo 写入个人作品集。【就业发展】可面向岗位:Linux 运维工程师、SRE、云计算工程师、DevOps 工程师。云原生与自动化运维仍是企业 IT 刚需方向,认证 + 实战项目组合能显著提升面试通过率,适合向中高级运维或架构岗进阶。 若你已有一定编程或运维基础,本课程可帮助你在现有技能栈上快速叠加热门方向能力,提升求职时的项目说服力与薪资谈判空间。
视频目录(138 节)
* 1-1 win32窗口的建立.mp4
* 1-2 win32窗口的建立2.mp4
* 1-3 win32下建立OpenGL环境.mp4
* 1-4 MFC-对话框下建立OpenGL环境.mp4
* 1-5 MFC-View-建立OpenGL环境.mp4
* 1-6 MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境.mp4
* 1-7 win32下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-8 MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-9 全屏窗口(OpenGL).mp4
* 1-10 glut环境的建立.mp4
* 1-11 glfw框架的搭建.mp4
* 1-12 QT下建立OpenGL环境.mp4
* 1-13 QT下建立OpenGLES2.0环境.mp4
* 1-14 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI).mp4
* 2-1 正交投影.mp4
* 2-2 绘制第一个三角形.mp4
* 2-3 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST).mp4
* 2-4 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN).mp4
* 2-5 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP).mp4
* 2-6 三角形带的绘制.mp4
* 2-7 带颜色的三角形绘制.mp4
* 2-8 线的绘制.mp4
* 2-9 圆线的绘制(对线绘制的巩固).mp4
* 2-10 贝塞尔曲线的绘制.mp4
* 2-11 矩形带的绘制.mp4
* 2-12 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON).mp4
* 2-13 spline自由曲线的绘制.mp4
* 2-14 spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点).mp4
* 2-15 线样式的应用 实线 虚线 点划线.mp4
* 2-16 平滑处理-反锯齿的应用.mp4
* 2-17 图片的绘制.mp4
* 2-18 OpenGL扩展的使用 获取--的显卡特性.mp4
* 2-19 突破帧率限制(垂直同步控制).mp4
* 2-20 全屏幕反锯齿的应用.mp4
* 3-1 透视投影.mp4
* 3-2 绘制一个立方体.mp4
* 3-3 绘制带有颜色的立方体.mp4
* 3-4 矩阵变换-平移矩阵.mp4
* 3-5 矩阵变换-缩放矩阵.mp4
* 3-6 矩阵变换-旋转矩阵.mp4
* 3-7 矩阵组合操作.mp4
* 3-8 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1.mp4
* 3-9 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2.mp4
* 4-1 纹理的建立.mp4
* 4-2 FreeImage.mp4
* 4-3 绘制多个不同贴图的立方体.mp4
* 4-4 绘制一个带贴图的正方体.mp4
* 4-5 一个立方体多贴图.mp4
* 4-6 纹理包装.mp4
* 4-7 纹理滤波.mp4
* 4-8 Mipmap多层级纹理.mp4
* 4-9 MipMap层级纹理应用.mp4
* 4-10 纹理的更新 局部更新 以及替换(高效率).mp4
* 4-11 纹理动画-滚动的广告牌.mp4
* 4-12 纹理矩阵变换-纹理动画.mp4
* 4-13 MultiTexture多纹理.mp4
* 4-14 多纹理应用-漂浮的云.mp4
* 4-15 压缩纹理.mp4
* 4-16 dds压缩纹理的加载.mp4
* 4-17 环境纹理.mp4
* 4-18 纹理实现帧动画.mp4
* 4-19 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放.mp4
* 4-20 实现简单的粒子系统.mp4
* 4-21 纹理应用-遮罩处理 多种投影下的纹理复合应用.mp4
* 4-22 资源管理-纹理管理的实现.mp4
* 5-1 显示列表的使用.mp4
* 5-2 顶点缓冲区.mp4
* 5-3 索引缓冲区.mp4
* 5-4 PBuffer 实现离屏渲染.mp4
* 5-5 PBuffer 实现离屏渲染-示例.mp4
* 5-6 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法.mp4
* 5-7 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证.mp4
* 5-8 屏幕数据的获取.mp4
* 5-9 将屏幕内容存储为图像文件.mp4
* 5-10 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4
* 5-11 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu.mp4
* 5-12 Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4
* 5-13 低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4
* 6-1 坐标系 观察矩阵 投影矩阵基本原理.mp4
* 6-2 最基本的摄像机.mp4
* 6-3 对摄像机控制 键盘控制摄像机移动.mp4
* 6-4 --人称摄像机类的封装.mp4
* 6-5 --人称摄像机类封装-增加鼠标操作.mp4
* 6-6 第三人称摄像机.mp4
* 6-7 第三人称摄像机类的完善.mp4
* 6-8 第三人称摄像机的重新设计.mp4
* 6-9 第三人称摄像机-角色控制.mp4
* 6-10 摄像机的应用-多摄像机切换控制.mp4
* 6-11 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机.mp4
* 6-12 多视口渲染-多摄像机渲染.mp4
* 6-13 场景-节点设计 优化绘制多个实体.mp4
* 6-14 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器.mp4
* 7-1 模型的介绍.mp4
* 7-2 OBJ格式模型的加载.mp4
* 7-3 OBJ格式模型的绘制.mp4
* 7-4 OBJ模型材质(纹理的加载).mp4
* 7-5 OBJ格式模型的优化(重复点去除).mp4
* 7-6 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境).mp4
* 7-7 MAX API的访问 实现对MAX场景的遍历和访问.mp4
* 7-8 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4
* 7-9 材质导出准备(根据材质将面分组).mp4
* 7-10 插件中导出材质和纹理信息.mp4
* 8-1 Freetype环境的建立(文字绘制的支持).mp4
* 8-2 Freetype函数的调用.mp4
* 8-3 OpenGL& Freetype结合生成纹理.mp4
* 8-4 文字绘制 多字体 多颜色.mp4
* 8-5 文本的编辑-鼠标拖动.mp4
* 8-6 UI框架设计-管理的实现.mp4
* 8-7 事件的处理.mp4
* 8-8 按钮类的实现.mp4
* 8-9 图片字体文件的保存.mp4
* 8-10 图片字体文件的加载.mp4
* 9-1 地形的介绍-地形网络的生成.mp4
* 9-2 地形网络的优化-索引方式绘制.mp4
* 9-3 外部地形数据读取.mp4
* 9-4 地形着色.mp4
* 9-5 地形法线计算-增加光照.mp4
* 9-6 地形纹理贴图.mp4
* 9-7 地形定点雾化处理-云雾山.mp4
* 9-8 给地形增加细节纹理-多纹理应用.mp4
* 9-9 地形漫游---人称摄像.mp4
* 9-10 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制.mp4
* 9-11 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制.mp4
* 10-1 如何通过源代码编译lua.mp4
* 10-2 C++ 中调用lua函数.mp4
* 10-3 lua中如何调用C++函数.mp4
* 10-4 lua中如何调用C++函数2.mp4
* 10-5 深入的介绍lua栈(lua的灵魂).mp4
* 10-6 lua闭包和上值的使用.mp4
* 10-7 lua元表的使用(lua的精髓).mp4
* 10-8 实现导出C++类给lua.mp4
* 10-9 实现自动化导出类给lua.mp4
* 10-10 导出类-自动化-参数萃取.mp4
* 10-11 导出类-自动化-参数获取和特化.mp4
* 10-12 导出类-自动化-全局函数的处理.mp4
* 10-13 OpenGL函数与常量导出.mp4
* 10-14 C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4
* 10-15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4
课程目录
课程目录139 集
- 10.glut环境的建立.mp4
- 100.实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件.mp4
- 101.材质导出准备根据材质将面分组.mp4
- 102.插件中导出材质和纹理信息.mp4
- 103.Freetype环境的建立文字绘制的支持.mp4
- 104.Freetype函数的调用.mp4
- 105.OpenGLamp Freetype结合生成纹理.mp4
- 106.文字绘制多字体多颜色.mp4
- 107.文本的编辑鼠标拖动.mp4
- 108.UI框架设计管理的实现.mp4
- 109.事件的处理.mp4
- 11.glfw框架的搭建.mp4
- 110.按钮类的实现.mp4
- 111.图片字体文件的保存.mp4
- 112.图片字体文件的加载.mp4
- 113.地形的介绍地形网络的生成.mp4
- 114.地形网络的优化索引方式绘制.mp4
- 115.外部地形数据读取.mp4
- 116.地形着色.mp4
- 117.地形法线计算增加光照.mp4
- 118.地形纹理贴图.mp4
- 119.地形定点雾化处理云雾山.mp4
- 12.QT下建立OpenGL环境.mp4
- 120.给地形增加细节纹理多纹理应用.mp4
- 121.地形漫游第一人称摄像.mp4
- 122.地形漫游第三人称摄像机角色控制.mp4
- 123.地形漫游第三人称摄像机鼠标控制.mp4
- 124.如何通过源代码编译lua.mp4
- 125.C 中调用lua函数.mp4
- 126.lua中如何调用C函数.mp4
- 127.lua中如何调用C函数2.mp4
- 128.深入的介绍lua栈lua的灵魂.mp4
- 129.lua闭包和上值的使用.mp4
- 13.QT下建立OpenGLES20环境.mp4
- 130.lua元表的使用lua的精髓.mp4
- 131.实现导出C类给lua.mp4
- 132.实现自动化导出类给lua.mp4
- 133.导出类自动化参数萃取.mp4
- 134.nbsp nbsp 导出类自动化参数获取和特化.mp4
- 135.导出类自动化全局函数的处理.mp4
- 136.OpenGL函数与常量导出.mp4
- 137.C++调用lua实现OpenGL渲染.mp4
- 138.lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍.mp4
- 14.安卓下纯CNDK进行OpenGLES开发不通过JNI.mp4
- 15.正交投影.mp4
- 16.绘制第一个三角形.mp4
- 17.三角形列表绘制圆GLTRIANGLELIST.mp4
- 18.使用三角形扇绘制一个圆GLTRIANGLEFAN.mp4
- 19.三角形带的使用GLTRIANGLESTRIP.mp4
- 2.win32窗口的建立2.mp4
- 20.三角形带的绘制.mp4
- 21.带颜色的三角形绘制.mp4
- 22.线的绘制.mp4
- 23.圆线的绘制对线绘制的巩固.mp4
- 24.贝塞尔曲线的绘制.mp4
- 25.矩形带的绘制.mp4
- 26.不规则多边形的绘制GLPOLYGON.mp4
- 27.spline自由曲线的绘制.mp4
- 28.spline曲线编辑鼠标拖动修改关键点.mp4
- 29.线样式的应用实线虚线点划线.mp4
- 3.win32下建立OpenGL环境.mp4
- 30.平滑处理反锯齿的应用.mp4
- 31.图片的绘制.mp4
- 32.OpenGL扩展的使用获取的显卡特性.mp4
- 33.突破帧率限制垂直同步控制.mp4
- 34.全屏幕反锯齿的应用.mp4
- 35.透视投影.mp4
- 36.绘制一个立方体.mp4
- 37.绘制带有颜色的立方体.mp4
- 38.矩阵变换平移矩阵.mp4
- 39.矩阵变换缩放矩阵.mp4
- 4.MFC对话框下建立OpenGL环境.mp4
- 40.矩阵变换旋转矩阵.mp4
- 41.矩阵组合操作.mp4
- 42.太阳系(矩阵的应用,级联应用)方式1.mp4
- 43.太阳系(矩阵的应用,级联应用)方式2.mp4
- 44.纹理的建立.mp4
- 45.FreeImage.mp4
- 46.绘制多个不同贴图的立方体.mp4
- 47.绘制一个带贴图的正方体.mp4
- 48.一个立方体多贴图.mp4
- 49.纹理包装.mp4
- 5.MFCView建立OpenGL环境.mp4
- 50.纹理滤波.mp4
- 51.Mipmap多层级纹理.mp4
- 52.MipMap层级纹理应用.mp4
- 53.纹理的更新局部更新以及替换高效率.mp4
- 54.纹理动画滚动的广告牌.mp4
- 55.纹理矩阵变换纹理动画.mp4
- 56.MultiTexture多纹理.mp4
- 57.多纹理应用漂浮的云.mp4
- 58.压缩纹理.mp4
- 59.dds压缩纹理的加载.mp4
- 6.MFCMDI多文档试图建立OpenGL环境.mp4
- 60.环境纹理.mp4
- 61.纹理实现帧动画.mp4
- 62.视频纹理ffmpeg实现视频播放.mp4
- 63.实现简单的粒子系统.mp4
- 64.纹理应用遮罩处理多种投影下的纹理复合应用.mp4
- 65.资源管理纹理管理的实现.mp4
- 66.显示列表的使用.mp4
- 67.顶点缓冲区.mp4
- 68.索引缓冲区.mp4
- 69.PBuffer实现离屏渲染.mp4
- 7.win32下建立OpenGLES20环境.mp4
- 70.PBuffer实现离屏渲染示例.mp4
- 71.Frame Buffer Object 更加高效的离屏渲染方法.mp4
- 72.Frame Buffer Object 更加高效的离屏渲染方法验证.mp4
- 73.屏幕数据的获取.mp4
- 74.将屏幕内容存储为图像文件.mp4
- 75.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据.mp4
- 76.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据DMA处理解放cpu.mp4
- 77.Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输.mp4
- 78.低版本OpenGL实现快速的画中画效果.mp4
- 79.坐标系观察矩阵投影矩阵基本原理.mp4
- 8.MFC对话框下建立OpenGLES20环境.mp4
- 80.最基本的摄像机.mp4
- 81.对摄像机控制键盘控制摄像机移动.mp4
- 82.第一人称摄像机类的封装.mp4
- 83.第一人称摄像机类封装增加鼠标操作.mp4
- 84.第三人称摄像机.mp4
- 85.第三人称摄像机类的完善.mp4
- 86.第三人称摄像机的重新设计.mp4
- 87.第三人称摄像机角色控制.mp4
- 88.摄像机的应用多摄像机切换控制.mp4
- 89.摄像机路径动画曲线飞行的摄像机.mp4
- 9.全屏窗口OpenGL.mp4
- 90.多视口渲染多摄像机渲染.mp4
- 91.场景节点设计优化绘制多个实体.mp4
- 92.场景节点裁剪大规模绘制的利器.mp4
- 93.模型的介绍.mp4
- 94.OBJ格式模型的加载.mp4
- 95.OBJ格式模型的绘制.mp4
- 96.OBJ模型材质纹理的加载.mp4
- 97.OBJ格式模型的优化重复点去除.mp4
- 98.3DMAX 导出插件的制作开发Max插件的环境.mp4
- 99.MAX API的访问实现对MAX场景的遍历和访问.mp4
- OpenGL实战编码设计视频课程.zip
- win32窗口的建立.mp4





