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CSDN -C++游戏编程实例精讲--3D射击游戏作弊

先划清边界:这门课在讲什么 看到“3D射击游戏作弊”这个标题,很多人的第一反应可能是“外挂”。需要先说明:这门课的内容是内存读写、D3D11 渲染管线 Hook、ImGui 界面绘制这类技术操作,对象是自己本机运行的单机或练习用射击游戏。它本质上是一门偏底层的 Windows 图形与内存编程实战课,

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先划清边界:这门课在讲什么

看到“3D射击游戏作弊”这个标题,很多人的第一反应可能是“外挂”。需要先说明:这门课的内容是内存读写、D3D11 渲染管线 Hook、ImGui 界面绘制这类技术操作,对象是自己本机运行的单机或练习用射击游戏。它本质上是一门偏底层的 Windows 图形与内存编程实战课,只是拿射击游戏当作练手场景。如果你的目标是做正经游戏客户端开发或安全方向,这里面的窗口注入、虚表 Hook、渲染层绘制思路是能迁移过去的手艺;如果你只是想找个“能改游戏”的爽点,那大概率会失望,因为课程花在原理推导上的时间远多于按几个键出效果。

它解决的是哪一类工作场景

实际工作中,直接用到“读敌人坐标”这种需求的岗位并不多,但以下场景会遇到同一套技术:

  • 做游戏辅助工具或调试插件,需要在不修改目标程序源码的前提下叠加一层自己的 UI;
  • 做逆向分析或外挂检测,必须先知道外挂是怎么读数据、怎么画界面的,否则无从下手;
  • 做 Windows 桌面端叠加层(录屏标注、性能监控浮窗),需要把窗口挂到目标进程并稳定绘制;
  • 想理解 DirectX 11 的交换链、虚函数表、Hook 到底怎么串起来,而不是停留在“调用 API”的层面。

课程把这几件事拆成了独立环节:先用 D3D11 虚表分析讲清楚 Hook 挂在哪个位置,再用 ImGui 搭出半透明的插件窗体,然后才进入读血量、读坐标、矩阵换算、筛选敌人这些具体功能。顺序上是从“能把界面画出来”到“能把数据取回来”,最后才是两者结合。

学完能独立做到什么程度

按课程推进的深度,跟完之后你应该能自己完成一个最小可用的叠加层程序:初始化 D3D11 环境、通过虚表 Hook 拿到绘制时机、用 ImGui 绘制半透明窗口、按偏移读取目标进程里的血量与坐标数据、做世界坐标到屏幕坐标的换算,并在此基础上筛选出需要标记的目标。这里面真正需要动手调试的是偏移查找和矩阵换算,课程给的是方法和案例,具体数值会随游戏版本变化,这一点要有心理准备。

换句话讲,学完不是“会做某个游戏的外挂”,而是“掌握了这类工具从渲染到取数的完整链路”。前者依赖具体版本,几个月就可能失效;后者才是能留下来的部分。

资料适合什么基础的人

不适合零基础。至少需要满足下面几条,学起来才不至于卡死:

  • 写过一定量的 C++,看得懂类、指针、虚函数,能自己编译调试一个多文件工程;
  • 对 Windows 编程有基本概念,知道进程、句柄、DLL 注入大概是怎么回事;
  • 能接受用调试器(如 Cheat Engine、x64dbg 一类工具)手动找偏移,而不是指望代码里直接给出答案;
  • 有耐心对着视频反复暂停、对照自己的环境复现。

如果是刚学完 C++ 语法、还没独立写过几百行项目的人,建议先补一段 Windows 下图形编程或逆向基础,否则前几课就会劝退。反过来,如果你已经在做逆向或客户端开发,只想补齐 D3D11 Hook 和 ImGui 这块,可以跳过前面偏基础的部分,直接从虚表分析和窗体初始化切入。

怎么用这份资料更划算

建议不要顺着视频从头看到尾。先通看一遍目录,把自己已经会的环节标出来,集中时间攻三个卡点:虚表 Hook 的定位、坐标矩阵的读取与换算、角色筛选逻辑。看每一课时,尽量在自己机器上把代码跑通再往下走,跑不通就停在那节课,不要攒着问题往后堆。案例里的具体偏移和地址不要死记,重心放在“他是怎么找到这个值的”这个过程上。全部跟完之后,可以脱离教程,拿一个自己熟悉的场景(哪怕不是射击游戏)重新搭一遍最小叠加层,能独立复现,才算真的吃下来。

课程目录

课程目录25 集
  • 第05课利用DX11绘图原理实现插件窗体.mp4
  • [351.2 MB] 第23课编程读取敌人坐标与矩阵数据.mp4
  • [318.1 MB] 第18课读取FPS射击游戏人物血量.mp4
  • [156.8 MB] 第09课Imgui的初始化与半透明风格.mp4
  • [209.0 MB] 第06课D3D11虚表分析与Hook原理.mp4
  • [215.0 MB] 第14课筛选角色与敌人.mp4
  • [248.1 MB] 第21课寻找敌方阵营信息【持续更新‖免费提供:CunworknoteS】.mp4
  • [342.0 MB] 第11课插件界面消息响应【持续更新‖免费提供:CunworknoteS】.mp4
  • [168.2 MB] 第12课D3D绘图基础与透视过滤原理.mp4
  • [102.3 MB] 第04课作弊模块与界面.mp4
  • [257.1 MB] 第02课开发环境的配置.mp4
  • [127.5 MB] 第16课为3D游戏角色上色.mp4
  • [223.8 MB] 第24课3D世界坐标转屏幕2D坐标.mp4
  • [239.9 MB] 第17课CS类射击游戏远程作弊框架.mp4
  • [144.0 MB] 第20课为游戏窗体创建蒙板窗口.mp4
  • [230.2 MB] 第25课GDI画方框将敌人标记出来.mp4
  • [236.8 MB] 第03课游戏作弊插件框架.mp4
  • [200.3 MB] 第10课绘制作弊界面Frame.mp4
  • [202.8 MB] 第22课寻找角色在游戏世界中的矩阵.mp4
  • [444.4 MB] 第08课Hook游戏的Present.mp4
  • [206.3 MB] 第15课D3D11透视功能的实现.mp4
  • [211.1 MB] 第07课使用Detours库挂钩.mp4
  • [190.7 MB] 第19课读取FPS射击游戏人物坐标等信息.mp4
  • [380.8 MB] 第13课Hook接口过滤3D模型(人物和车辆).mp4
  • [116.4 MB] 适合人群 游戏开发爱好者 C++编程学习者 游戏引擎开发者 学习收获 掌握3D游戏作弊技术 熟悉DX11绘图原理 提升游戏开发能力 祝您学习愉快! 学有所成,前程似锦!