人工精选UE4_FPS 游戏安全逆向
如果你做的是 UE4 引擎的射击类项目,或者正在往游戏安全方向转,这套《UE4_FPS 游戏安全逆向》值得先了解清楚它到底解决什么问题。它不是教你怎么做外挂,而是从防守方和开发方的视角,把 UE4 FPS 游戏里那些容易被盯上的数据结构和内存布局讲明白——知道别人怎么找,你才知道该怎么藏、怎么校验、
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如果你做的是 UE4 引擎的射击类项目,或者正在往游戏安全方向转,这套《UE4_FPS 游戏安全逆向》值得先了解清楚它到底解决什么问题。它不是教你怎么做外挂,而是从防守方和开发方的视角,把 UE4 FPS 游戏里那些容易被盯上的数据结构和内存布局讲明白——知道别人怎么找,你才知道该怎么藏、怎么校验、怎么在关键节点加检测。
它对应的工作场景是什么
最直接的两个场景:一是你在做 UE4 射击游戏,需要对客户端关键数据做保护,比如角色坐标、血量、骨骼信息、武器状态,这些一旦被定位就会被改;二是你在做安全测试或反作弊相关的工作,需要理解攻击者从哪个入口切进来。课程里花了大量篇幅讲怎么用 Cheat Engine 去找 UWorld、GNames 这类核心对象,以及怎么顺着对象链摸到 Mesh、BoneArray、BoneName 这些骨骼相关结构。能把这些定位清楚,反过来就能判断哪些字段暴露在客户端、哪些校验必须放在服务端。
学完能独立做什么
- 能自己动手在 UE4 FPS 里定位关键对象和字段,理解 UWorld、GNames、Actor 数组之间的引用关系,而不是只会照着别人的偏移表抄。
- 能分析骨骼数据是怎么组织的,理解为什么自瞄类问题总是围绕骨骼信息出现,从而在设计层面考虑怎么打散或混淆。
- 能读懂一段针对 UE4 的逆向过程记录,判断里面用的方法是否适用于自己的项目版本。
- 对 PUBG 这类具体案例的解密思路有整体认识,知道加密和反加密大致在哪个层级交手。
资料适合什么基础
需要你至少满足两点:一是对 C++ 和指针、内存布局不陌生,看得懂结构体嵌套和数组偏移;二是用过或愿意花时间上手 Cheat Engine,课程里不少操作是围绕它展开的。如果你完全没接触过逆向,直接跟会有些吃力,建议先把 CE 的基本扫描、指针查找练熟。另一方面,如果你只是做游戏逻辑开发、没碰过安全方向,这套内容能帮你补上"客户端不可信"这一课,但需要你有耐心跟着调。
怎么用这套资料效率更高
建议不要从头顺着视频往下刷。先看 UWorld 和 GNames 这两块,它们是后面所有定位的入口,把这条链走通一次,后面找 Mesh、BoneArray 会顺很多。遇到具体案例时,别只看结论偏移,重点看作者是怎么一步步缩小范围的——搜索思路比最终地址更有价值,因为版本一更新偏移就变了。骨骼相关的内容可以结合自己项目的角色结构对照理解。最后,PUBG 解密那部分当作综合案例看,用来检验前面学的方法能不能串起来。
整体来说,这是一套偏实战、门槛不算低的逆向向内容,适合已经在做 UE4 项目、想补安全这块短板的人。如果你期望的是速成或者拿来即用的防护方案,它给不了;但如果你想真正搞懂客户端数据是怎么被找到的,这套资料的方向是对的。
课程目录
课程目录34 集
- (附加课)PUBG解密.mp4
- [582.7 MB] 2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(上)-converted.mp4
- [185.1 MB] 2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(下)-converted.mp4
- [182.8 MB] 2.5使用Cheat Engine寻找Mesh.BoneArray.BoneName-converted.mp4
- [364.1 MB] 2.1使用Cheat Engine 寻找Uworld. GNames(中)-converted.mp4
- [269.6 MB] 2.7.初步认识穿墙.灵魂出窍.几种加速.高跳.mp4
- [1.3 GB] 3.4使用C++是否可视CALL调用.mp4
- [580.9 MB] 3.6.1实现简单的内存自瞄.静默自瞄原理(上).mp4
- [416.3 MB] 3.8.魔术子弹(详解)(上).mp4
- [1.0 GB] 3.8.魔术子弹(详解)(下).mp4
- [476.6 MB] DbgPlugin6.10商业版.exe [34.3 MB] 血猎功能完整版.mp4
- [525.6 MB] 2.4.2使用Cheat Engine快速寻找方框所需数据(下)-converted.mp4
- [773.1 MB] 血猎-光线追踪.mp4
- [183.3 MB] 2.2.1使用IDA寻找Uworld-converted.mp4
- [325.1 MB] 课件.exe [5.2 MB] 2.2.2使用IDA寻找GNames-converted.mp4
- [222.8 MB] 2.8制作通杀特征码快速得到基址.mp4
- [175.7 MB] 2.3.使用IDA寻找GameInstance.Ulevel.Actor-converted.mp4
- [196.3 MB] 3.7.子弹追踪(详解)(上).mp4
- [764.8 MB] 3.7.子弹追踪(详解)(下).mp4
- [700.9 MB] 3.5光线追踪的CALL调用((漏哪儿打哪儿))1.mp4
- [618.9 MB] 3.1.使用E语言遍历出当前环境的对象(上)-converted.mp4
- [220.6 MB] 方舟调试器.exe [17.2 MB] (附加课)E语言是否可视.mp4
- [113.1 MB] 2.6.初步认识GNames算法.(Version 4.20 -5.0)-converted.mp4
- [265.5 MB] 3.1使用E语言遍历出当前环境的对象(下).mp4
- [500.9 MB] 第一节.txt [44.0 B] 2.4.1使用Cheat Engine快速寻找方框所需数据(上)-converted.mp4
- [348.3 MB] 2.9小结.mp4
- [92.3 MB] 3.2使用E语言画出第一个方框.mp4
- [871.7 MB] 3.3.1.使用E语言画出第一个骨骼-converted.mp4
- [922.2 MB] 3.3.2.使用E语言骨骼名字也要了解了解-converted.mp4
- [639.2 MB] 3.1.使用E语言遍历出当前环境的对象(中)-converted.mp4
- [328.3 MB] 3.5光线追踪的CALL调用((漏哪儿打哪儿))2.mp4
- [106.7 MB] 3.3使用C++画出第一个骨骼-converted.mp4
- [292.1 MB] 3.6.2实现简单的内存自瞄.静默自瞄原理(下).mp4
- [544.6 MB] 适合人群 游戏开发者 安全爱好者 逆向工程师 学习收获 掌握游戏安全逆向技术 提升游戏开发能力 了解游戏安全机制 祝您学习愉快! 学有所成,前程似锦!





