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如果你写过 CRUD 接口,却说不清一个玩家开枪之后服务器内部发生了什么,这门课就值得看一眼。它讲的是游戏服务器从零搭起一套可运行的网络框架,再到容器化部署的完整过程,重点落在「请求怎么进来、怎么分发、怎么回包」这条主线上,而不是泛泛谈后端架构。 它解决的是哪类工作场景 日常业务开发里,HTTP 请

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如果你写过 CRUD 接口,却说不清一个玩家开枪之后服务器内部发生了什么,这门课就值得看一眼。它讲的是游戏服务器从零搭起一套可运行的网络框架,再到容器化部署的完整过程,重点落在「请求怎么进来、怎么分发、怎么回包」这条主线上,而不是泛泛谈后端架构。

它解决的是哪类工作场景

日常业务开发里,HTTP 请求短连接、一次一答,逻辑写起来很省心。游戏后端不一样:长连接要一直挂着,消息频繁且小,同一个房间的多个玩家状态要实时同步,任何一个环节阻塞都会让所有人卡住。这门课针对的正是这类场景——如何用 epoll 做事件驱动,如何把连接、读写缓冲、消息处理抽象成独立的对象,让框架能同时扛住大量在线连接而不至于写成一团乱麻。说白了,它教的是「自己动手做一层通信底座」,而不是调某个现成的游戏服务端产品。

适合什么基础,先看哪几块

需要你已经会一门主流后端语言,理解 socket、TCP 的基本概念,知道阻塞和非阻塞的区别。如果连 select、epoll 这类名词都没听过,建议先补一段 Linux 网络编程的基础再进来,否则第三章的内容会跟得很吃力。有经验的开发者可以直接从框架需求分析那一节切入,看它怎么把「一个连接」拆成输入、输出、通道管理几个部分,再顺着抽象通道的实现往下走,理解每一层为什么这么分。对抽象设计不太敏感的人,可以先跳过细节,把回显功能的完整链路跑通一遍,回头再看抽象层的拆分,思路会清楚很多。

学完能独立做什么,资料怎么用

跟完之后,你应该能独立写出一个支持多连接、能收发自定义消息、结构清晰可扩展的服务端骨架,并且知道怎么把它打包进容器、放到服务器上跑起来,而不是只在自己电脑上 curl 一下。练习方式上,别只看视频:每讲完一个抽象类,就自己动手把对应代码敲一遍,然后刻意改几个地方——比如把回显逻辑换成一条自定义协议、加上心跳超时断开、模拟多个客户端并发压一下,看框架在哪里先出问题。容器化那部分最好在本地真正跑一次构建和启动,把端口映射、日志输出这些容易踩的坑过一遍。资料按章节顺序推进即可,遇到卡壳的抽象概念,先往前翻需求分析那节,多数疑问在那里能找到答案。

整体来看,这是一门偏底层的动手课,不适合只想快速套模板做业务的人,但对想弄清楚游戏后端到底怎么运转、或者准备转做长连接服务的开发者来说,性价比是够的。

课程目录

第三章zinx抽象框架实现 📁 3-1zinx的epoll反应堆134 集
  • 3-kernel中的epoll-.mp4
  • [69.1 MB] 8-管道通道类实现-.mp4
  • [124.0 MB] 6-抽象通道的输出函数-.mp4
  • [27.2 MB] 4-回显功能完成-.mp4
  • [35.6 MB] 7-通道抽象实现-.mp4
  • [111.7 MB] 5-通道类抽象-.mp4
  • [63.8 MB] 2-输入回显功能分析-.mp4
  • [29.8 MB] 1-框架需求分析-.mp4
  • [32.0 MB] 9-FIFO打开阻塞解决-.mp4
  • [76.1 MB] 📁 第一章zinx框架使用 📁 1-1git命令使用 2-面向框架编程简介-.mp4
  • [32.9 MB] 3-zinx框架初始-.mp4
  • [68.6 MB] 7-添加退出功能-.mp4
  • [62.5 MB] 1-服务器需求分析-.mp4
  • [80.3 MB] 6-完善readme范例-.mp4
  • [48.3 MB] 5-vs结合git-.mp4
  • [10.4 MB] 9-添加日期前缀思路-.mp4
  • [14.7 MB] 8-添加命令处理类-.mp4
  • [92.2 MB] 4-回显标准输入-.mp4
  • [122.7 MB] 📁 1-2zinx的学习 5-添加日期前缀功能-.mp4
  • [143.4 MB] 2-三层结构重构原有功能-.mp4
  • [42.4 MB] 3-实现三层结构回显-.mp4
  • [159.1 MB] 6-tcp数据适配-.mp4
  • [62.4 MB] 1-zinx框架建议用法-.mp4
  • [82.4 MB] 7-tcp通道实现-.mp4
  • [73.7 MB] 4-添加关闭输出功能-.mp4
  • [128.2 MB] 8-协议层记录消息来源-.mp4
  • [40.9 MB] 📁 1-3zinx的扩展 9-调度时间轮-.mp4
  • [106.3 MB] 10-时间轮定时器完善-.mp4
  • [50.2 MB] 3-初次实现定时器-.mp4
  • [110.1 MB] 1-timer_fd产生超时事件-.mp4
  • [83.2 MB] 11-向开源项目贡献代码-.mp4
  • [77.0 MB] 8-时间轮定时添加删除任务-.mp4
  • [77.9 MB] 5-定时器管理类实现-.mp4
  • [81.9 MB] 7-时间轮定时器原理-.mp4
  • [63.2 MB] 6-第一版本定时器的缺陷-.mp4
  • [11.0 MB] 2-timer_fd使用案例-.mp4
  • [47.8 MB] 4-定时器管理思路-.mp4
  • [34.3 MB] 📁 第四章商业化部署 📁 4-2nginx和 3-手动创建游戏镜像-.mp4
  • [90.4 MB] 4-编写游戏启动脚本-.mp4
  • [76.2 MB] 6-登陆服务器架构选择-.mp4
  • [37.5 MB] 1-容器运行游戏需求分析-.mp4
  • [60.4 MB] 5-脚本创建游戏服务器镜像-.mp4
  • [38.3 MB] 7-协议初识-.mp4
  • [66.4 MB] 10-Nginx配置静态页面-.mp4
  • [123.7 MB] 8-报文分析-.mp4
  • [120.3 MB] 9-nginx简介和安装-.mp4
  • [97.4 MB] 2-静态编译游戏服务-.mp4
  • [78.0 MB] 11-Nginx配置反向代理-.mp4
  • [44.5 MB] 📁 4-3CGI和fastCGI 9-用户信息存储和查询实现-.mp4
  • [77.5 MB] 3-CGI程序读取环境变量和标准输入-.mp4
  • [31.8 MB] 5-FCGI结合SpawnFCGI使用-.mp4
  • [146.1 MB] 1-CGI程序处理流程-.mp4
  • [51.4 MB] 7-摘要值计算脚本-.mp4
  • [60.9 MB] 8-注册页面和处理框架搭建-.mp4
  • [77.3 MB] 10-注册业务流程梳理-.mp4
  • [27.5 MB] 6-添加注册静态页面-.mp4
  • [42.3 MB] 4-FastCGI程序简介-.mp4
  • [56.4 MB] 2-CGI程序的输入-.mp4
  • [31.2 MB] 📁 4-1docker基本使用 1-多实例部署方案-.mp4
  • [52.4 MB] 6-docker-容器-.mp4
  • [123.8 MB] 3-docker初识-.mp4
  • [38.6 MB] 7-docker和虚拟机的区别-.mp4
  • [40.6 MB] 4-docker-仓库-.mp4
  • [49.5 MB] 5-docker-镜像-.mp4
  • [79.3 MB] 2-容器的概念-.mp4
  • [18.8 MB] 8-docker命令解释-.mp4
  • [61.2 MB] 9-dockerfile构建镜像-.mp4
  • [147.7 MB] 10-离线分发镜像-.mp4
  • [52.7 MB] 📁 4-6游戏房间容器化 4-分布式测试-.mp4
  • [32.8 MB] 2-分布式部署的CGI程序实现-.mp4
  • [136.1 MB] 1-分布式部署设计-.mp4
  • [34.1 MB] 3-容器管理进程-.mp4
  • [129.3 MB] 7-分布式跟随房间实现-.mp4
  • [85.2 MB] 5-容器退出思路-.mp4
  • [25.5 MB] 8-创建qt客户端安装包-.mp4
  • [61.3 MB] 6-容器退出删除房间实现-.mp4
  • [210.1 MB] 📁 4-5游戏房间创建实现 4-房间跟随-.mp4
  • [23.2 MB] 5-分布式部署思路-.mp4
  • [27.6 MB] 9-跨主机redis通信-.mp4
  • [49.2 MB] 7-hiredis库实现发布订阅-.mp4
  • [86.2 MB] 2-创建容器脚本-.mp4
  • [43.3 MB] 3-服务器创建房间实现-.mp4
  • [97.8 MB] 6-redis发布订阅机制-.mp4
  • [39.5 MB] 1-客户端创建房间修改-.mp4
  • [62.2 MB] 8-异步处理hiredis订阅-.mp4
  • [97.0 MB] 📁 4-4qt登录器实现 2-登陆客户端步骤分析-.mp4
  • [24.9 MB] 1-界面搭建-.mp4
  • [36.1 MB] 8-qt启动游戏程序-.mp4
  • [73.4 MB] 3-拼接登陆请求实现-.mp4
  • [83.6 MB] 5-服务器登陆请求处理-.mp4
  • [142.9 MB] 7-注册页面启动-.mp4
  • [20.6 MB] 6-客户端处理服务器回复数据-.mp4
  • [90.3 MB] 4-发送请求-.mp4
  • [76.0 MB] 📁 第二章游戏业务实现 📁 2-4redis的使用 3-玩家姓名添加文件-.mp4
  • [64.5 MB] 4-文件删除玩家姓名-.mp4
  • [49.2 MB] 2-进程监控-.mp4
  • [73.8 MB] 11-Makefile编写-.mp4
  • [15.6 MB] 12-游戏业务实现总结-.mp4
  • [30.0 MB] 9-hiredisAPI使用-.mp4
  • [120.2 MB] 10-基于redis查找玩家姓名-.mp4
  • [76.9 MB] 8-redis程序结构-.mp4
  • [31.7 MB] 7-redis链表存取-.mp4
  • [25.0 MB] 0-当前进度-.mp4
  • [16.2 MB] 6-redis-存取命令-.mp4
  • [25.9 MB] 5-redis安装-.mp4
  • [16.6 MB] 📁 2-2AOI业务逻辑 9-玩家上线完成-.mp4
  • [63.1 MB] 5-AOI查找实现-.mp4
  • [113.0 MB] 2-AOI网格思路.mp4
  • [54.8 MB] 0-项目进度回顾-.mp4
  • [31.1 MB] 6-GameRole类结合AOI-.mp4
  • [52.8 MB] 7-登陆时发送ID和姓名-.mp4
  • [89.8 MB] 8-登陆时发送周围玩家位置-.mp4
  • [73.7 MB] 4-游戏世界类添加,删除和构造-.mp4
  • [87.5 MB] 3-网格AOI数据结构-.mp4
  • [49.9 MB] 1-完善整体架构-.mp4
  • [67.1 MB] 📁 2-3玩家聊天以及出生地 11-随机姓名实现-.mp4
  • [221.7 MB] 8-退出程序思路-.mp4
  • [4.7 MB] 5-视野切换实现-.mp4
  • [119.8 MB] 2-世界聊天实现-.mp4
  • [57.1 MB] 9-定时退出程序实现-.mp4
  • [83.7 MB] 1-世界聊天思路-.mp4
  • [19.3 MB] 10-随机姓名思路-.mp4
  • [43.6 MB] 3-玩家移动思路-.mp4
  • [48.1 MB] 6-随机出生-.mp4
  • [76.8 MB] 7-内存泄漏查看-.mp4
  • [88.7 MB] 4-玩家移动初始实现-.mp4
  • [88.0 MB] 📁 2-1TCP通讯以及protobuf 5-TCP粘包实现-.mp4
  • [106.8 MB] 7-协议层序列化实现-.mp4
  • [79.9 MB] 4-Tcp粘包处理思路-.mp4
  • [53.3 MB] 3-消息类实现-.mp4
  • [172.7 MB] 1-游戏通道层实现-.mp4
  • [84.7 MB] 2-消息结构设计-.mp4
  • [63.7 MB] 6-tcp粘包测试-.mp4
  • [53.6 MB] 适合人群 游戏后端开发工程师 有志于游戏服务器开发的开发者 学习收获 掌握游戏服务器开发框架 精通网络编程技术 实现游戏服务器的商业化部署 祝您学习愉快! 学有所成,前程似锦!